אימון הצבא
תושבי הכפר אשר פנויים, מאומנים בצריפים בכמות הזמינה של משאבים, הנדרשת בהתאם ליחידה.
הבסיסים מתחילים עם קיבולת של 50 חיילים וכל רמה מגדילה את הקיבולת עם 50.
הפעלה של פרימיום מגדילה את הקיבולת הצריפים עם 20%.
גיוס החיילים מאותו הסוג, מסיימים את ההכשרה בו זמנית.
אם אין לך מקומות פנויים בצריפים, אבל עדיין יש לך קבוצות זמינות מהרמה של דוקטרינה צבאית, תוכל לגייס קבוצות אימון בתור. הקבוצות שבתור מאמנים זה לאחר זה. אם יש לך מספיק משאבים ואזרחים, אתה יכול לגייס בבת אחת את כל קבוצות ההדרכה שנותרו ללא תשלום, אך יש לזכור שהם עדיין יהיו בהמתנה.
שיפור של יחידה - הפיכת יחידות מאותו הסוג, ממעמד נמוך למעמד יותר גבוה, אם יש ברשותך רמות המחקר הנדרשות. אתה יכול לשפר יחידה קלה ו/או כבדה ליחידה מובחרת מאותו הסוג, מתוך התפריט "שיפור" בכרטיסייה הרביעית של כל בסיס צבאי. למטרה זו, אתה לא צריך אוכלוסייה. עלות השדרוג הוא ההפרש בין המחיר הכולל של יחידות במעמד גבוה, והמחיר הכולל של יחידות במעמד הנמוך. זמן האימון יהיה זה של היחידה ברמה גבוהה יותר. לא ניתן לשדרג כלי מצור.
לאחר סיום הזמן להכשרה, יחידות הצבא נשארים בהמתנת כוננות למשך 7 שעות. בתקופה זו תוכל לגייס אותם מתי שאתה רוצה. לאחר סיום הזמן של 7 שעות, הם מגויסים באופן אוטומטי על ידי המערכת.
חיילים שלא גויסו, לא יילחמו ולא ניתן להשמיד אותם. בכל מקרה, הם גם אינם גלויים למרגלים של האויב.
מורל גלובלי
רוח הלחימה של הצבא. מורל הגלובלי תלוי בהתנהגות הכוללת של השחקן בשדה הקרב.
ערך הבסיסי שלו בהתקפה ובהגנה בכל המושבות ומחוזות המסופחים הוא 100. בבירה (מחוז 1), מורל הבסיסי בהגנה הוא 110, אבל אם השחקן תוקף שחקן אחר, כאשר קיים הפרש של х2 נקודות נטו, המורל יורד, כי השחקן אינו נלחם בשווה. לכל הפרש של 0,1 (מתחת או מעל х2), המורל יורד בהדרגה על ידי 1,67 נקודות.
לאחר סיום הקרב, הצבא משחזר את ערך המורל הבסיסי שלה.
את ערך המורל הבסיסי ניתן להעלות על ידי מחקרים צבאיים, כאשר כל רמה נוספת מעניקה נקודה אחת למורל. אם השחקן חבר בברית בתפקיד של קצין-מפקד, הוא מקבל בונוס בסיסי של +10 נקודות מורל, אך היקף הבונוס תלוי במצב הנאמנות של השחקן בברית.
שני הצבאות מתחילים להילחם אחד נגד שני עם מורל בסיסי של 100 נגד 100.
המורל יורד בכל סיבוב בגלל העייפות (על ידי 4 +/-3 נקודות), בשל נזק (1-3). כאשר הצבא שלך גורם יותר נזק מאשר הצבא של היריב, המורל שלך עולה, וזה של האויב - יורד, על פי הנוסחה הבאה:
- הפרש של 20-50% בערך הזהב של צבא המפסיד = שינוי של נקודה 1 מורל
- 51-150% הפרש = שינוי 2 נקודות מורל
- כל מה שמעל 150% הבדל = שינוי 3 נקודות כבוד
ההבדלים בירידת המורל יכולים להגיע לטווח בין 1 ל-7 נקודות בכל סיבוב, מה שיכול למנוע הפסד מקרי בקרב.
לאחר שעובר את הגבול של 50 נקודות מורל, יש סיכוי שגודל בהדרגה עם 2% לכל נקודת מורל מתחת 50, הצבא שלך לברוח משדה הקרב.
לחיל מצב של המבצר אין מורל, כי הוא פשוט לא יכול לברוח לשום מקום.
אם הצבא בורח משדה הקרב, מאבד באופן אוטומטי 20% מהחיילים שיש בידו. שאר הצבא חוזר למחוז שממנו נשלח למשימה זו.
אם הצבא בורח בשלב של מצור על מבצר, באופן אוטומטי מאבד 10% מהחיילים שנותרו.
אם יחידות הצבא תוקפים מחוז מוקף (מוקף מכל המחוזות שאיתם יש לו גבול משותף במפה), צבא התוקף מאבד 20 נקודות מורל. מחוזות לא יכולים להיות מוקפים יותר מפעם אחת.
מבנה של הקרב
הקרב מתחיל. כדי לתקוף שחקן אחר במשחק, אתה צריך הרכב של לפחות 100 חיילים.
לסגת
אפשרות זו זמינה לכל סוגי ההתקפות אבל במוצבים הצבאיים בלבד.
שטח הקרב
שטחים שונים מעניקים בונוסים שונים לצבא במהלך הקרב. עיין בסעיף המפה הגלובלית » סוגי שטח.
הערה: מלבד הבונוסים מהשטח בהגנה ובהתקפה (אם ישנם), תוכל לחזק את יכולות הצבא שלך בהתקפה ו/או בהגנה על ידי הפעלת פרימיום.
מצור על מבצר
הוא מתרחש לאחר קרב שדה מוצלח של שחקן התוקף. אם לפני קירות המבצר אין צבא שדה, מתבצע קרב מצור על המבצר, שבו חיילים התוקפים חייבים להתגבר על קירות המבצר של האויב.
מצור מבצר מוצלח, בוזז כמות של משאב אשר קיבולת הנשיאה של עגלות המשא ויחידות הצבאיות שנשלחו מאפשרות. האחוזים מתחלקים בשווה עבור כל סוג של משאב של המחוז המותקף (לדוגמא, למשל בבירה, מחוז מספר 1) , מה שאומר שאם העושר של מגן הוא: 100 עץ, 100 ברזל, 100 אבן ו-100 זהב, וקיבולת הנשיאה של התוקף הוא 200, הוא ייקח 50 מכל משאב.
אם מחוז המותקף הוא הבירה (מחוז מס’1) ובתוכו יש מאזן שלילי של זהב, התוקף לא לוקח אותו, כלומר הצבא שלו לא חוזר בחזרה לאימפריה עם זהב שנבזז.
אי אפשר לבצע בזיזה, אם קיר המבצר לא נהרס.
על כל מצור על מבצר מוצלח, אתה מקבל 2 נקודות כבוד, כמובן בתנאי שהדרישות לקבלת כבוד יתקיימו.
קרב שדה
התקפה זו שולחת חיילים להילחם רק עם צבא השדה של היריב, מבלי לכלול מצור על מבצר או שריפת אוכלוסייה האזרחית.
בקרב שדה אין ביזת משאבים והרג של אזרחים. הרווח היחיד לתוקף הוא נקודות הצבאיות על השמדת יחידות אויב וכבוד, בתנאי שהוא איבד לפחות 10% מחייליו.
על כל ניצחון בקרב שדה, אתה מקבל נקודה אחת כבוד, כמובן בתנאי שהדרישות לקבלת כבוד יתקיימו.
כוחות צבא הגנה של השדה נהנים מבונוס 20% נקודות חיים, אם הם ממוקמים בעיר הבירה.
שריפה
גורמת נזק לאוכלוסייה האזרחית.
האוכלוסייה העובדת של מחוז שעלה באש, לא משתחררת מהמכרות בעת ההתנגשות. האזרחים שנשרפו למוות מתחלקים ל 3 אחוזים שווים וכל אחד מהם נלקח מתוך: המנסרה, מחצבת האבן ומכרת הברזל, בעוד שהאוכלוסייה אשר לא נפגעה מהאש, ממשיכה לייצר משאבים.
מעניקה זהב לפי הנוסחה הבאה: אזרח הרוג אחד = 5 זהב.
היא גם נענשת בירידה של כבוד, משום שהיא נחשבת כפשע נגד האנושות. כל שריפה מוצלחת, לוקחת מהתוקפן 4 נקודות של כבוד.
השריפה הורגת עד 20% מאוכלוסיית המחוז. לאחר מכן, אותו המחוז לא יכול להישרף למשך 17 השעות הבאות.
כל שחקן יכול לשלוח עד 4 שריפות לכל 24 שעות. השריפות שהוזעקו בחזרה גם נספרות.
כדי להצליח, כוח השריפה של צבא התוקף, צריך להיות 10% מהאוכלוסייה של המחוז שבסכנת הצתה. למידע נוסף על מקדם השריפה של כל יחידה, היכנסו לתפריט יחידות צבאיות.
כדי לבצע שריפה עם עוצמה מירבית, ההצתה של הצבא חייבת להיות לפחות 20% מאוכלוסיית המחוז המותקף.
אם למחוז שהתקף יש צבא בהגנה, קודם כל חייבים לנצח אותו ורק אז לבצע שריפה.
הצבא המגן רשאי לסגת אם האופציה מופעלת ואם נמצא במוצב צבאי ולא ברשות אחרת.
המבצר מגן על חלק מהאוכלוסייה האזרחית מפני התקפת שריפה של האויב. אם המבצר נהרס, המקלטים שומרים על 1/3 מהאוכלוסייה הבסיסית.
מכניקת הקרב
תנועת הצבא
הצבא תמיד נע במהירות של היחידה האיטית ביותר. למשל כלי המצור, המהירות שלהם היא 40 קמ"ש אמפיריים. כאשר יחידות הצבא במשימה, התחזוקה היא 1.2 פעמים יותר גבוהה, מאשר באימפריה.
זמני הנסיעה של משימות השונות:
- משימה צבאית עד לאימפריה של שחקן פעיל במשחק - דורשת זמן נסיעה מינימאלי של 10 דקות. אם המטרה הושגה בפחות מ-10 דקות, הצבא המשימה נמשכת בדיוק 10 דקות. אם זמן הנסיעה לוקח פחות מ-60 דקות, אם משך נסיעה הוא פחות מ 60 דקות, ההתקפה תהיה גלויה למגן מיד אחרי שהיא נשלחה. אם היא נמשכת יותר משעה (בין אם זה שעה אחת ו-5 דקות או 5 שעות), המגן יראה את ההתקפה 60 דקות לפני הפגיעה.
- משימה צבאית לביזת משאבים מעיר עצמאית - משך זמן מינימאלי 5 דקות, כאשר זמינה האפשרות של נסיעה מיידית במחיר של 170 יהלומים, רק אם האובייקט נמצא באזור הבלעדי.
- משימה צבאית להפיכת עיר עצמאית לוסאל - משך זמן מינימאלי 2.5 דקות, כאשר זמינה האפשרות של נסיעה מיידית במחיר של 170 יהלומים, רק אם האובייקט נמצא באזור הבלעדי או חולק גבול משותף עם המחוז.
- משימה צבאית לסיפוח עיר עצמאית - משך זמן מינימאלי 2.5 דקות,כאשר זמינה האפשרות של נסיעה מיידית במחיר של 170 יהלומים, רק אם האובייקט נמצא באזור הבלעדי או חולק גבול משותף עם המחוז.
- משימה צבאית לסיפוח עיר של וסאל - משך זמן מינימאלי 2.5 דקות,כאשר זמינה האפשרות של נסיעה מיידית במחיר של 170 יהלומים, רק אם האובייקט נמצא באזור הבלעדי או חולק גבול משותף עם המחוז.
- משימה צבאית לסיפוח שטח חופשי - משך זמן מינימאלי 2.5 דקות,כאשר זמינה האפשרות של נסיעה מיידית במחיר של 170 יהלומים, רק אם האובייקט נמצא באזור הבלעדי או חולק גבול משותף עם המחוז.
- משימה לבניית רשות מרוחקת (מושבה, מוצב מסחר או מוצב צבאי) - נמשכת 2.5 דקות, כאשר קיימת אופציה נסיעה מיידית במחיר של 510 יהלומים לכל שעה. המחיר עבור כל שעה נוספת מתווסף מיד לאחר ההתחלה שלו - אם למשל המשימה נמשכת שעה ו-10 דקות, לקצר בזמן יעלה לך 1020 יהלומים.
- משלחת צבאית לביזת שבט ברברי - אין משך זמן נסיעה קבוע והאופציה לנסיעה מיידית אינה זמינה.
- העברת הצבא בין מחוזות – נמשך 2.5 דקות, האפשרות של נסיעה מיידית זמינה.
- העברת הצבא בין רשויות מרוחקות (מושבה, מוצב צבאי, מוצב מסחר) - לפחות 2.5 דקות, כאשר האפשרות של נסיעה מיידית אינה זמינה.
- משימת תחבורה בין כל הרשויות - נמשכת 2.5 דקות, כאשר קיימת אופציה של נסיעה מיידית.
- משימה צבאית עד לאימפריה נטושה - נמשכת 5 דקות, כאשר האופציה נסיעה מיידית אינה זמינה.
- משימה צבאית עד לאימפריה של שחקן פעיל במשחק - דורשת זמן נסיעה מינימאלי של 10 דקות. אם המטרה הושגה בפחות מ-10 דקות, המשימה נמשכת בדיוק 10 דקות. אם זמן הנסיעה לוקח פחות מ-60 דקות, אם משך נסיעה הוא פחות מ 60 דקות, ההתקפה תהיה גלויה למגן מיד אחרי שהיא נשלחה. אם היא נמשכת יותר משעה (בין אם זה שעה אחת ו-5 דקות או 5 שעות), המגן יראה את ההתקפה 60 דקות לפני הפגיעה. אפשרות של נסיעה מיידית אינה זמינה.
- תרומה של יחידות צבא - דורשת זמן נסיעה מינימאלי של הוא 2.5 דקות. אם המטרה הושגה בפחות מ-40 דקות, הצבא נוסע בדיוק 2.5 דקות. אפשרות של נסיעה מיידית אינה זמינה.
- משלחת צבאית של הברית - דורשת זמן מינימאלי של 10 דקות. אם המטרה הושגה בפחות מ-10 דקות, הצבא נוסעה בדיוק 10 דקות. ההתקפה תהיה גלויה למגן מיד אחרי שהיא נשלחה. אפשרות של נסיעה מיידית אינה זמינה.
הערה: אם עמוד הדפדפן לא מתרענן/אינו מתעדכן באופן קבוע, יכול להציג נתונים שגויים לזמן שנותר, בהתאם לזמן השרת ולכל הפעולות ואירועים במשחק. לכן, אם אתה חושב שהתזמון הנכון הוא קריטי להצלחה של המשימות שלך, אנו ממליצים לרענן את הדפדפן באופן קבוע, בעיקר כאשר יש יותר מצבא אחד שנוסע במפה הגלובלית (יחידות בתזוזה, בהתקפה או שניהם ביחד) וכאשר נותרו פחות מ-2 דקות להתנגשות. ואל תשכחו שיכולה להיות סטייה של 1-2 שניות מהזמן המשוער, במיוחד כאשר בחישוב זה מעורב מחשבון הקרב, כך שגילוי מוצלח לצבא של היריב בפרק זמן קצר של של 1-2 שניות אינו מובטח.
המיפוי מסוגל להפחית את הזמן של משימה, אבל היא לא יכולה להימשך פחות מ-2.5 דקות. זמן הנסיעה על המפה העולמית מחושב על פי הנוסחה הבאה: ((distance/speed) / (1 + ((Cartography level + Alliance Cartography level) / 10))) x 60 = זמן מנקודת A לנקודה B בדקות עבור העולם האיטי פי 1 (כדי לחשב עולם עם מהירות פי 2, התוצאה מחולקת ל 2, עבור עולם פי 4 /ל4, עבור עולם פי 10 /ל10, שבו speed הוא המהירות של יחידה האיטית ביותר.
המגן לא רשאי להזיז את הצבא מהמחוז ולעבר מחוז, כאשר הוא תחת מתקפה ויש פחות מ-5 שניות להתנגשות.
התוקף לא יכול להחזיר את צבאותיו, כאשר נותרו פחות מחמש שניות עד להתנגשות.
קרב שדה
פריסת הצבא בשדה הקרב - מחולק לשלושה אזורים עיקריים: אגף שמאלי, מרכז, אגף ימני, הפרוסים בעומק של קו הקדמי וקו האחורי, בהתחשב בכך שיש בינהם קו/שורה נוספת.
- קו החזית - מורכב משלושה אזורים: אגף שמאלי, מרכז ואגף ימני שבהם פרוסות כל יחידות לחימת התגרה.
- קו השני - עתודה - מורכב רק מאזור אחד שבו, שוב, פרוסות יחידות תגרה - משותפות לכל האזורים בחזית. המטרת העתודה היא מילוי אזורים בקו החזית במקרה של השמדת יחידות מהאגפים או המרכז. אם באותו הזמן שני אזורים נפרצו על ידי הצבא של האויב, אחד מהם מתמלא באופן אקראי על ידי יחידות מילואים.
- קו השלישי - קשתים - יש שלושה אזורים: אגף שמאלי, מרכז ואגף ימני, שבו פרוסים קשתים בלבד. הם יורים לעבר אזור מקו החזית של האויב. כלומר אם הם במרכז, הם יורים לעבר המרכז של האויב, אבל אם הם נמצאים באגף השמאלי, הם יורים לעבר אגף הימני. אם מול הקשתים אין שום צבא, הם משנים את אזור הפריסה שלהם, באופן אקראי. כאשר הם נשארים בלי יחידות תגרה, הם נלחמים עם 1/4 מעוצמת ההתקפה הרגילה שלהם. לקשתים יש מספר מוגבל של חצים (18 יריות). כאשר התחמושת נגמרת, הם משתתפים בקרב מגע, בתנאי שהקרב מגיע עד לאזור הפריסה שלהם.
- קו הרביעי - כלי מצור - רק אזור אחד, שבו כלי המצור פרוסים. הם יורים לעבר כל היחידות של האויב בו זמנית, כאשר הנזק שלהם מחולק באופן שווה בין כל קו והאזור שלו.
התנהלות של קרב שדה
המטרה העיקרית היא להשמיד את צבא של שחקן האויב באחד מהאזורים, כך שהצבא שלך יהיה מסוגל להילחם עם בונוס 20% באגף, מול שאר יחידות האויב. אם הצבא של אזור קו החזית מנצח את צבא היריב שעומד לפניו, כוח המילואים משנים את מקומם ואז פוגשים את יחידות היריב. אם הצבא מצליח להביס את כוח המילואים, ממשיך לעבר הקשתים שבקו השלישי. אם הוא מתגבר עליהם גם, מתחיל לתקוף עם התקפת בונוס של 20% בשני אזורים האחרים. לאחר שהרג את צבא האויב כולו, הצבא המנצח מתחיל לנוע לעבר מכונות המצור מקו הרביעי, בהתחשב בעובדה שכאן ירידת המורל אינו מיושם, כלומר - צבא המנצח לא יכול לברוח בזמן הלחימה נגד כלי מצור בלבד.
מצור על מבצר
פריסה של צבא התוקף
- קו ראשון - מורכב מאזור אחד, שבו פרוסים כל היחידות של לחימת תגרה בליווי אילי ניגוח.
- קו השני - אזור אחד, בהרכב של כל קשתים בלבד.
- קו שלישי - אזור 1 - כל כלי המצור למעט אילי ניגוח.
התנהלות של התקפה
היחידות מתחלקות לשלוש קבוצות: יחידות שיורים על חומות המבצר, אלה שיורים ביחידות מוצבות, כאלה שאינם משתתפים במאבק לפני השמדת חומות המבצר.
כל כלי המצור פוגעים בחומה ולא גורמים שום נזק ליחידות שבפנים.
איילי הניגוח מתקדמים ותוקפים יחד עם חיל הרגלים.
הפרשים לא יכולים לתקוף את חומת המבצר, הם מצטרפים לקרב לאחר נפילתה.
לוחמי החרב, החניתות וכלי המצור הן היחידות המסוגלות לגרום נזק לחומת המצור. מספר החיילים היכולים לתקוף בבת אחת שווה ל-3 פעמים חיל המצב של המבצר ( מספר הבסיסי, האדריכלות הצבאית אינה נחשבת), כאשר הבחירה היא תמיד מלוחמי החרב ראשונים ולאחר מכן החניתות, בהתאם תמיד מיחידה הכבדה ביותר ליחידה הקלה. שער החיילים האחרים בשורה הראשונה, מחכים בכוננות, כדי למלא את מקומותיהם של הרוגים מהקבוצה התוקפת.
איילי הניגוח מוגבלים על ידי אותו העיקרון, אך המכסה שלהם מחושבת בנפרד, כלומר הם לא תופסים מקומות של החי"ר, כאשר מספר המותר של איילי ניגוח שווה למספר החיילים מחי"ר מחולק במספר האנשים הנדרשים לבנייתם.
לפני כל סיבוב מתאספת קבוצה, אשר תתקוף את החומה (אילי ניגוח, לוחמי חרב ונושאי חניתות), ולאחר מכן מתקדמת קדימה. לפני שמגיעים לחומה, הם נורים על ידי הקשתים של שחקן המתגונן ורק אלה שהצליחו לשרוד, פוגעים בחומה.
בסיבוב הבא, מקומותיהם של הנופלים מהסיבוב הקודם נתפסים מחיילים חדשים, כאשר הם מקבלים את ההפגזה של הקשתים לפני שפוגעים בחומה. מה שאומר שאם הקשתים מצליחים להרוג את כל הקבוצה, לא יהיו שום נזקים למבצר, ללא קשר שיש הרבה חיילים המחכים להצטרף לקרב.
איילי הניגוח סובלים נזק בשווה עם כחי"ר. הנזקים מתחלקים באופן שווה ביניהם, כאשר הערך של איל ניגוח אחד נקבע לפי מספר האזרחים הדרושים לבנייתו.
מספר מכונות המצור (בלי איילי הניגוח) שיורים לעבר החומה, תלוי ברמה של המבצר. גם אם אתה שולח יותר כלי מצור, רק המספר המוותר, אשר רמת המבצר מאפשרת יירה. ככל שרמת המבצר גדולה יותר, כך מספר גדול יותר של כלי מצור יכולות לירות לעבר החומה. מספר המרבי של מכונות מצור שיכולות לתקוף רמה ראשונה של מבצר, הוא 4. מכונות המצור יכולות להיות מסוג אחד או מסוגים שונים. אם אתה שולח יותר כלי מצור מהמספר המותר ברמת המבצר, בקרב המצור ישתתפו אלה עם הכוח הגדול ביותר של ההתקפה. אם הם נהרסו במלחמה, המקום שלהם יתפסו אלה עם כוח ההתקפה הגדול ביותר. לטרבושות יש כוח התקפה החזק ביותר - 8000, לאחר מכן הקטפולטות - 4000, והחלש ביותר הם הבליסטראות - 3000. לפיכך, רצף השתתפות במצור על מבצר יהיה: 1. טרבושות, 2. קטפולטות, 3.בליסטראות. המגבלה במספר מכונות מצור אינה מתייחסת לאילי הניגוח.
לדוגמא: אם אתה שולח בהתקפה 200 חיילים, 5 טרבושות, קטפולטה 1 ובליסטרה 1 לעבר רמת מבצר 1, בקרב הראשון ילחמו ארבעה מכונות עם הכוח הגדול של התקפה - 4 טרבושות. אם אחד מהם נהרס, במקום שלה נכנסת מייד טרבושה החמישית ויהיו שוב 4 טרבושות. אם אתה מאבד טרבושה נוספת, מקומה תמלא קטפולטה כי היא נלחמת עם התקפה חזקה יותר מהבליסטרה. אם לאחר מכן אחד מכלי המצור - טרבושה או קטפולטה נהרסת, מקומה יילקח על ידי בליסטרה.
רמת מבצר | כלי מצור ללחימה בטווח רחוק בהתקפה |
---|---|
1 | 4 |
2 | 8 |
3 | 15 |
4 | 30 |
5 | 60 |
6 | 125 |
7 | 250 |
8 | 500 |
9 | 1 000 |
רמת מבצר של ברית | כלי מצור ללחימה בטווח רחוק בהתקפה |
---|---|
1 | 80 |
2 | 160 |
3 | 300 |
4 | 600 |
5 | 1 200 |
6 | 2 500 |
7 | 5 000 |
8 | 10 000 |
9 | 20 000 |
10 | 40 000 |
הקשתים יורים לעבר קו החזית של שחקן המתגונן, כאשר כוח ההתקפה שלהם הוא חמש פעמים חלש יותר. הם מתחילים לירות לעבר שורה הראשונה ולאחר שהם הורגים את כל החידות שם, הם עוברים לשורה השנייה (כלי מצור).
כאשר החומה נופלת, כל יחידות מקו החזית מצטרפים לקרב ותוקפים את חיל המצב, ללא כל מגבלות במספר. הפרשים גם נלחמים, אבל עם פרמטרים מופחתים, משום שהם אינם משתמשים בבונוסים, כמו למשל הבונוס בסיבוב הראשון של קרב השדה.
פריסה של ההגנה
חפיר - מוריד את נקודות החיים של צבא התוקף (חי"ר וכלי מצור) עם 2% לרמה. לאחר סיום הרמה 4 של מבצר, אפשר לבנות 10 רמות של חפיר. עם השלמת הבנייה של רמה הבאה של מבצר, הרמות הקיימות של חפיר נעלמות והשחקן יוכל לבנות 10 רמות חדשות. בעת הזמנת גבוהה יותר של מבצר, השחקן מקבל בחזרה 50% מהמשאבים המושקעים בחפיר ומאבד את נקודות הנטו שנרכשו מבנייתה.
חומת מבצר - החוזק שלה שווה לנקודות החיים שיש רמת המבצר, בתוספת הבונוסים עבור שטח והמחקרים. כל עוד הוא לא נפגע, חיל המצב מוגן כמעט לחלוטין מנזק.
חומה נוספת - מגדילה את נקודות החיים של המבצר ב 5% לשלב. בנייתה הופכת להיות זמינה לאחר רמה רביעית של מבצר, כאשר השחקן יכול שוב לבנות עשר רמות של מתקן זה. כמו אצל החפיר, בעת השלמת רמה הבאה של מבצר, שלבים הבנויים ייעלמו והשחקן יוכל לבנות 10 רמות נוספות. 50% מהפסד המשאב שהושקע מוחזר לשחקן, כאשר יורד ממחיר של בניית חומת מגן נוספת. עלות החומה שווה ל 5% מהמחיר הבסיסי של רמת המבצר הנוכחית. כאשר המבצר נהרס, החומה הנוספת נשרת ללא פגע.
מגדלי השמירה - משתתפים בהגנה כמו בליסטרה סטטית. כוח ההתקפה של מגדל שמירה אחד הוא שווה לכוח של בליסטרה אחת - 3000. אין להם נקודות חיים. כאשר המבצר נהרס, שחקן המתגונן מאבד את כל מגדלי השמירה שלו, אבל ניתן לשפץ אותם יחד עם המבצר. המטרה העיקרית שלהם היא קו החזית של התוקף אשר מתקדם לעבר חומת המבצר. אם קו הזה נהרס, אז מגדלי השמירה מתחילים לירות לעבור קו השלישית של התוקף שבו כלי המצור שלו פרוסיים. אם קו הזה נהרס גם כן, מגדלי השמירה יורים לעבור יעד הסופי שלהם - הקו השני של הצבא התוקף, שבו יש קשתים.
קו החזית - אזור 1, שבו כל היחידות מלבד כלי המצור פרוסות, כאשר הקשתים בלבד יכולים לגרום נזק לתוקף, עד לנפילת החומה של המבצר. לאחר השמדת החומה, כל היחידות משתתפים במאבק.
הקו השני - אזור אחד, המרכז את כל כלי המצור. הקטפולטות וטרבושטים גורמים נזקים לצבא התקוף, כפי שהם עושים את זה בשדה קרב. הם אינם פגיעים, כי רק כלי המצור יכולים להתמודד עם כלי מצור אחרים של התוקף, בזמן שהם עסוקים בירי לעבר קירות המבצר.
התנהלות של הגנה
הקשתים בחיל מצב נלחמים עם התקפה х4, המכוונת כולה נגד יחידות האויב (כל היחידות חוץ מאיילי הניגוח, שלעברם הם יורים עם התקפה רגילה, ולוחמי החרב שלעברם הם יורים עם התקפה х2) בניסיון למנוע הריסה של חומות המבצר. אם לצבא התוקף אין לוחמי חרב ולוחמי חניתות בהרכב, הקשתים מתחילים לירות לעבר הקשתים והפרשים של האויב, כאשר הנזקים מתחלקים באופן יחסי בהתאם למספר יחידות האויב.
הבליסטראות בחיל המצב יורים לעבר כלי המצור של התוקף מקו השלישי (קטפולטות, טרבושות ובליסטראות). אם אין כאלה או לאחר שנהרסו, הנזקים מתחלקים באופן יחסי בין כל קווי האויב.
לפרשים של המגן אין בונוסים.
מערכי קרב
צורות הקרב מראות את המיקום של הצבא בשטח, כלומר אחוז הפריסה שלהם באזור הקרב: מרכז, אגף שמאלי, אגף ימין והמילואים. היווצרות בהגנה ניתן להגדיר בכרטיסיית "לפרוס" בתוך המבצר, מתחת לכל היחידות של המחוז. היווצרות בהתקפה מוגדרת בנפרד עבור כל התקפה בכרטיסיית ההתקפה של המבצר מתחת ליחידות. לשחקנים יש שישה סוגים של מערכי קרב, שבעזרתם הם יכולים לנהל ולשלוט על ההישגים הצבאיים של הצבא ויכולות הפיקוד שלהם.
מערך מאוזן
- קו החזית - 15% מהיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 60% במרכז ו-10% בכוננות.
- קו שלישי - קשתים - 20% בכל אגף ו60% במרכז.
מרכז מחוזק
- קו החזית - 10% מהיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 70% במרכז ו10% בכוננות.
- קו שלישי - קשתים - 10% בכל אגף ו80% במרכז.
אגפים מחוזקים
- קו החזית - 20% מהיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 50% במרכז ו10% בכוננות.
- קו שלישי - קשתים - 25% בכל אגף ו50% במרכז.
מרכז מחוזק עם קשתים באגפים
- קו החזית - 10% מהיחידות של הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 70% במרכז ו10% בכוננות.
- קו שלישי - קשתים - 40% בכל אגף ו20% במרכז.
מרכז מחוזק עם קשתים מאוזנים
- קו החזית - 10% מהיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 70% במרכז ו10% בכוננות.
- קו שלישי - קשתים - 30% בכל אגף ו40% במרכז.
אגפים מחוזקים עם קשתים באגפים
- קו החזית - 20% מהיחידות הצבא הם בקו הקדמי של כל אגף, 50% במרכז ו10% בכוננות.
- קו שלישי - קשתים - 40% בכל אגף ו20% במרכז.
שים לב! ללא רמת טקטיקה שכבר נחקרה, כל השחקנים נלחמים עם מערך של אגף מאוזן. כל רמה, אחרי רמה הראשונה, פותחת את הגישה למערך לחימה נוסף.
מבצר
סוגי מבצרים
- סוג קל - שלבי מבצר 1, 2 ו 3 - שומרים על המחוז מפני יחידות מהסוג הקל.
- סוג כבד - שלבי מבצר 4, 5 ו 6 - מגן על המחוז מפני יחידות מהסוג המתקדם.
- מובחרת - רמת מבצר 7, 8 ו 9 - מגינה על המחוז מפני יחידות צבאיות מהסוג העלית.
שיפוץ של מבצר
בעת התקפת מצור מוצלח, המבצר נהרס. התיקון שלו הוא מיידי ושווה 1/3 מערך מחיר הבנייה שלו מחושב באבן. מחיר השיפוץ של רמה ראשונה שווה ל-25% מהמחיר הבניה שלו באבן. לדוגמא: רמת מבצר ברמה 2 של מבצר עולה 600 עץ ו-4000 אבן. כאשר רמה 2 של מבצר נהרסת, השחקן ישלם עבור השיפוץ 1150 אבן, משום שהמחיר הבסיסי של רמת 1 הוא 1000 אבן ו-150 עץ. בזמן שהמבצר נהרס, הרשות מייצרת פחות משאבים - מהרמה הקודמת.
מאפיינים של המבצר
רמה | מחיר (שווי ערך זהב) | אבן | עץ | נקודות חיים | חיל מצב | מספר מירבי של כלי מצור ללחימה בטווח רחוק | קיבולת של משאבים | מגדלי שמירה | חפיר (1x1) | אוכלוסייה מוגנת | משאבים מוגנים (מכל סוג) | חומה נוספת (1х1) | אושר | הגדלת הייצור |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 150 | 1 000 | 150 | 34 320 | 55 | 4 | 20 000 | - | 10 | 1000 | 350 | 1 | 1 | 4 |
2 | 4 600 | 4 000 | 600 | 68 640 | 110 | 8 | 35 000 | - | 10 | 1200 | 1000 | 1 | 2 | 6 |
3 | 18 400 | 16 000 | 2 400 | 137 280 | 220 | 15 | 110 000 | 1 | 10 | 1500 | 3500 | 1 | 3 | 10 |
4 | 73 600 | 64 000 | 9 600 | 411 840 | 440 | 30 | 410 000 | 2 | 10 | 2500 | 12000 | 1 | 4 | 4 |
5 | 294 400 | 256 000 | 38 400 | 823 680 | 880 | 60 | 1 210 000 | 4 | 10 | 5000 | 35000 | 1 | 5 | 6 |
6 | 1 177 600 | 1 024 000 | 153 600 | 1 647 360 | 1 760 | 125 | 4 810 000 | 6 | 10 | 9000 | 135000 | 1 | 6 | 10 |
7 | 4 710 400 | 4 096 000 | 614 400 | 6 589 440 | 3 520 | 250 | 19 210 000 | 12 | 10 | 16000 | 550000 | 1 | 7 | 4 |
8 | 18 841 600 | 16 384 000 | 2 457 600 | 13 178 880 | 7 040 | 500 | 38 410 000 | 18 | 10 | 27000 | 1100000 | 1 | 8 | 6 |
9 | 75 366 400 | 65 536 000 | 9 830 400 | 26 357 760 | 14 080 | 1 000 | 76 820 000 | 24 | 10 | 45000 | 2000000 | 2 | 10 | 10 |
10 | 364 773 376 | 317 194 240 | 47 579 136 | 52 715 520 | 28 160 | 2 000 | 0 | 24 | 10 | 90 000 | 3 000 000 | 2 | 11 | 4 |
מתקני הגנה של מבצר
משאבים מוגנים - מסתיר ומאחסן באופן אוטומטי כמות של משאבים שהקיבולת של רמת המבצר מאפשרת, כאשר המחוז נמצא תחת התקפה. שומר על כמות שווה מכל משאב.
מגדלי השמירה - משתתפים בהגנה כמו בליסטרה סטטית. כוח ההתקפה של מגדל שמירה אחד הוא שווה לכוח של בליסטרה אחת - 3000. אין להם נקודות חיים. אם המבצר נהרס, שחקן המתגונן מאבד את כל מגדלי השמירה שלו, אבל ניתן לשפץ אותם יחד עם המבצר.
חפיר - מוריד את נקודות החיים של צבא התוקף עם 2% לרמה.
חומה נוספת - מגדילה את נקודות החיים של המבצר עם 5% לשלב.
אוכלוסייה מוגנת - כל רמה הבאה של המבצר מגדילה את המספר של האוכלוסייה המוגנת.
התאוששות לאחר קרב
יחידות צבאיות שאיבדת לאחר כל קרב נשלחות לבית החולים הצבאי של מרכז הפיקודי. לאחר כל קרב אפשר לשחזר אותן שם עבור 84 שעות עבור מהירות x4 או 34 שעות עבור מהירות x10, אחרת הם ייעלמו.
• ההתאוששות בחינם מוגבלת ל-65% מהיחידות הקרביות שאבדת בקרב -15% שיעור בסיסי לתוקף/15% שיעור בסיסי למגן, כאשר כל רמה של מחקר רפואה צבאית מגדילה ערכים אלה עם 0.5% עבור שחקן התוקף/1% למגן;
• ניתן לשחזר עד 35% מיחידות שאיבדת בקרב עם יהלומים ללא קשר לרמת הרפואה הצבאית שלך;
• ההתאוששות מתרחשת בבירה ואינה אפשרית אם יש מתקפת נעילה לעבר לשחקן. כאשר הצבא בהתקפה, ההתאוששות תהיה זמינה לאחר שהצבא חוזר לנקודת ההתחלה;
• היחידות מקובצות לפי סוגן;
• יש טיימר שמונה את זמן ההתאוששות שנותר, ואחריו היחידות ייעלמו;
• צבא של הברית אינו מתאושש בבית החולים הצבאי. היחידות הצבאיות של הברית מתאוששים באופן אוטומטי לאחר כל קרב, על פי האחוזים וההיגיון של התוקף/המגן. השיעור המרבי של צבא הברית שניתן להחלים הוא 50%.
צינוק
לאחר כל קרב שדה, מצור או שריפה, יש סיכוי שגנרל של הצד המפסיד להיתפס על ידי היריב. הסיכוי המדויק תלוי בגורמים כגון גודל הקרב וכמות ניסיון הגנרל שנוצר על ידי שני הצדדים בקרב. ככל שהניסיון גבוה יותר, כך גדל הסיכוי לגנרל להיתפס.
• כאשר גנרל נלכד, הוא מוחזק בשבי במשך פרק זמן מסוים, שתלוי בנדירותו. הגנרל שנתפס הופך ללא פעיל ולא יכול לשמש את השחקן - החריץ שלו בעץ המשפחה ננעלי. אם הקיסר נלכד, הבונוסים מושל שלו מבטלים אבל החריץ שלו נשאר תפוס. כל הגנרלים של האויבים שנפלו בשבי ניתן לראות בכרטיסייה "הצינוק", בתוך הארמון.
• ניתן לשחרר גנרל שנתפס באמצעות תשלום כופר ביהלומים - הסכום תלוי כמה נדיר האדם שנתפס. 30% מהכופר משולמים לחוטף, והגנרל חוזר מיד לבעלים המקורי. גנרל שלא נגאל לפני מועד ההגבלה ימות אוטומטית. קצב ההזדקנות אינו מושפע במהלך השבי.
קרב ועלות אחזקה
הצבא במבצר, אינו דורש תחזוקה של זהב.
אם זהב התחזוקה אינו מספיק והחיילים שלך נמצאים כבר במשימה צבאית, הם ימשיכו במשימה, כאשר יוצרים מאזן שלילי של זהב בקופת האוצר.
הצבא לא יכול להתחיל במשימה, אם הזהב באוצר הוא במאזן שלילי.
נקודות צבאיות - בתקופה ללא מלחמה ניתן להשיג אותן בשתי דרכים:
- הריסת מבצרים של אויב:
רמת מבצר נקודות צבאיות 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 16 7 32 8 64 9 128
השמדת יחידות אויב - צבא בשווי 5000 מערך הזהב שהצלחת להשמיד, מביא לך נקודה אחת. התקיפה על עיר עצמאית ומבצר שכבר נהרס, לא מעניק לתוקף נקודות צבאיות.
דרגות צבאיות - כמות הנקודות הצבאיות שיש לשחקן, הקובעים את הדרגה הצבאית שלו, גלויים בדירוג הרשמי, כדלקמן:
- טירון - מ 0 עד 149
- טוראי - מ 150 עד 249
- רב טוראי - מ 250 עד 499
- סמל - מ 500 עד 749
- סמל ראשון - מ 750 עד 1499
- רב סמל - מ 1500 עד 2999
- מועמד לקצין - מ 3000 עד 7499
- סגן משנה - מ 7500 עד 14999
- סגן - מ 15000 עד 22499
- סגן בכיר - מ 22500 עד 34999
- סרן - מ 35000 עד 49999
- אלוף -מ 50000 עד 74999
- סגן אלוף - מ 75000 עד 99999
- אלוף משנה - מ 100000 עד 149999
- תת אלוף - מ 150000 עד 224999
- אלוף - מ 225000 עד 324999
- רב אלוף - מ 325000 עד 499999
- גנרל - מ 500000 עד 749999
- מרשל - מ 750000 עד + ∞
מדליית לוחם היום - מוענקת עבור ביצועים צבאיים יוצאי דופן בכל יום. כל שחקן מדורג על פי הקרבות שלו מול שחקנים פעילים אחרים. נלקחים בחשבון נקודות מלחמה, שריפת אוכלוסיה, הפרש נקודות בין הצדדים המשתתפים וכמות ההפסדים. פרס זה דורש מינימום מסוים של קרבות ייחודיים שישוחקו בעולם - אחרת הוא לא יינתן. בסוף העונה גם מוענקת מדליה לשחקן עם הכי הרבה פרסים של לוחם היום.
ריגול ומודיעין שדה
ריגול
על מסך הריגול מוצגים כל המחוזות של השחקן. אלה שמספרם בצבע אדום, הם מוקפים (מוקפים מכל מקום על ידי מחוזות אחרים) ולכן הצבא התוקף נלחם נגדם עם מורל -20.
מהירות התנועה של מרגל אחד היא 3600 קמ"ש אמפיריים.
הסיכוי לביצוע של משימה מוצלחת תלוי ברמת המחקר ריגול ובמספר המרגלים שנשלחו.
עלות האחזקה של כל מרגל בשליחות היא הרגילה x1.2
במסך הריגול אתה יכול לפרוס מרגלים, לבדוק את דו"ח הריגול האחרון שלך או לעיין בדו"ח של חבר ברית. הוא מציג את מצבו של המחוז/המושבה מרגע הריגול, לכן דו"ח הריגול האחרון אינו מספק מידע מעודכן.
ריגול נגדי
משמש לחיפוש והשמדת מרגלים של האויב.
לכידת מרגלים בגבול היא באופן אוטומטית.
ניתן ללכוד כל מרגל שהסתנן, עד שלא נקרא בחזרה.
על ידי לחיצה על כפתור ריגול-נגדי, אתה יכול לראות את כל המרגלים הסתננו.
בתפריט ריגול-הנגדי, אתה יכול לראות את הסיכוי ללכוד מרגלים של האויב. הזדמנות זו מבוססת על נוסחת הריגול, אשר לוקחת בחשבון את מספר המרגלים של שני השחקנים, כמו גם את רמות הריגול של התוקף ורמות ריגול-הנגדי של השחקן שמותקף.
אתה לא תראה את שמו של השחקן אשר מרגל עליך אם הסיכוי ללכידת המרגלים שלו הוא מתחת 5%.
אם יש מרגלים שכבר חדרו ברשותך, יש סיכוי לקבלת הודעה על מנת להודיע לך על נוכחותם. סיכוי זה גם תלוי בנוסחת הריגול, אשר לוקחת בחשבון את מספר המרגלים משני הצדדים, כמו גם את רמות הריגול של התוקף ורמות ריגול-הנגדי של השחקן שמתגונן.
השימוש המיידי בריגול-נגדי, מגדיל באופן מלאכותי וחד פעמי את הריגול הנגדי של המגן עם 3 רמות.
גורמים, המשפיעים על ההצלחה של ריגול וריגול-נגדי:
הסיכוי לחדירה מוצלחת נקבע על ידי השוואה בין רמות הריגול של שחקן המרגל ושחקן שנשלחו אליו מרגלים. מספר המרגלים בהגנה ובהתקפה יש השפעה חשובה בתוצאה של הריגול.
הריגול עובד לפי נוסחה אשר נותנת הזדמנות שווה להצלחה כאשר הרמות של המחקרים ומספר המרגלים שווים.
עם כל מרגל שנשלח, עולה הסיכוי להצלחה. מספר המרגלים של שחקן המבצע את הריגול מושווה למספר המרגלים הזמינים ברשות השחקן האחר, כאשר ההשוואה היא גם בין רמות הריגול והריגול הנגדי שלהם, כך שריגול המוצלח הוא בתלות ישירה בעליונות המספרית.
אם שחקן המרגל מצליח לחדור באמצעות מרגלים, הוא מקבל דו”ח מודיעין מפורט, מורכב מ:
גודל והרכב הכוחות לצבא של האויב (בשדה ובמחנה), כמות המשאבים שיש במחוז, העושר של זהב באוצר (אם הריגול מתבצע בתוך הבירה) ורמת המבצר.
אם על ידי לחיצה על כפתור ”הסתננות„ המרגל שלך נתפס, שחקן המבצע את הריגול מאבד 20% מכמות המרגלים אשר נשלחו, לא מקבל דו”ח מודיעין ושחקן היריב אשר ניסו לרגל אחריו, רואה את ניסיון החדירה.
אם שחקן המרגל מצליח לחדור לאימפריה של שחקן אחר ושחקן זה לוחץ על כפתור "ריגול-נגדי" בכרטיסיית "ריגול" במבצר, חישוב הרמות והסיכוי מתבצעים שוב. אם לשחקן המבצע ריגול יש עליונות מספרית וריגול הכרחי, השחקן שנשלחה אלין משימת ריגול מאבד 20% מהמרגלים המגויסים שלו, בעוד שתוקפן מקבל בהצלחה דו"ח ריגול. במקרה שהעליונות המספרית בידיהם של השחקן שנשלחו אליו מרגלים, מרגלי האויב רדפו מגורשים מהאימפריה ללא הפסדים של מרגלים עבור שני הצדדים.
סימולטור לריגול
זה מאפשר לך למלא נתונים ספציפיים של הרמות ריגול/רגול נגדי לשחקן היריב, כדי לחשב את הסיכויים לריגול מוצלח/ריגול-נגדי/ או מספר צפוי של מרגלים שתפסיד.
מאחר והריגול / הריגול הנגדי פועל עם נוסחה הנותנת סיכוי שווה לריגול מוצלח כאשר הרמות של המחקרים ומספר המרגלים שווים, יש לזכור כי התוצאה שתקבל בהדמיית הריגול, עשויה שלא להתאים לתוצאה של הריגול שלך/ריגול נגד המשימה.
מודיעין שדה
מחקר המאפשר לשחקן לרגל באזורים סביב הבירה ולחפש שטחים עם משאבים מיוחדים, מושבות של אויב, מוצבים צבאים ומסחר, כמו גם נקודות מפגש. משימות המודיעין מתבצעות על ידי המרגלים בתפריט ריגול >> מודיעין שדה. כל רמה מגבירה את היקף רדיוס החיפוש עם חמש נקודות, כאשר הרמה המקסימלית היא 20. מרגל אחד מבצע משימת סיור בטווח של 3,14 נקודות לשעה אחת. הזמן הדרוש למספר N של מרגלים לבצע לערוך סריקה של שטח ברדיוס של נקודות X שווה ל: (X^2 / N).
דוגמא 1: לשחקן יש רמה 2 של מחקר "מודיעין שדה" והיא מאפשרת לו לבצע משימות סיור ברדיוס של 10 נקודות (הנקודה היא יחידת מדידה עבור מרחק על המפה העולמית). השחקן שולח 20 מרגלים שיבצעו משימת סריקה. זמן הנדרש להשלמת משימת הערכה הוא כדלקמן: (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 שעות. לפיכך, הזמן הנדרש לביצוע משימת מודיעין יהיה 5 שעות. אם התוצאה של נוסחה זו היא פחות מ 1, אנו רואים כי הזמן למשימת הסריקה הוא שעה אחת.
דוגמא 2: לשחקן יש רמה 2 של מחקר "מודיעין שדה" והיא מאפשרת לו לבצע משימות סיור ברדיוס של 10 נקודות. השחקן שולח 200 מרגלים בשליחות של מודיעין שדה. זמן הנדרש להשלמת משימת הערכה הוא כדלקמן: (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 שעות. לפיכך, הזמן הנדרש לביצוע משימת מודיעין ולקבל דו"ח של ריגול יהיה שעה אחת.
הערה: המשך והמהירות של מודיעין השדה, אינם מושפעים מהמהירות של העולם.
ריגול, ריגול נגדי והתקפה:
אם רמת הריגול לתוקף וריגול הנגדי של המתגונן שווים, המגן רואה את הרכב של צבא התוקף 3 דקות לפני הפגיעה. עבור כל הבדל ברמה יש להוסיף או להוריד 1 דקות. הבונוס מהמיומנות סוכן חשאי לא נלקח בחשבון.
ריגול וברית
כאשר הוא חלק מברית, השחקן מקבל בונוס נוסף. הוא יכול להשתמש בדוחות הריגול של הברית. הדוחות האחרונים של השחקן ושל חברי הברית שלו נראים ברשימה האישית של השחקן. דיווחים אלה אינם מספקים מידע שוטף, אלא המידע שהיה בעת הריגול.
כבוד
זהו נתון שמראה את ההתנהגות הצבאית של השחקן, לפי האם הקרבות שהוא מנהל הן קרבות נגד יריבים שווים, נלחם בדרך הוגנת וכו’.
פעולות, הגוררות כבוד שלילי:
- התקפה על שחקן יריב שנמצא מחוץ לטווח המותר של נקודות נטו x2 גורמת לאובדן כבוד של 2 נקודות לכל 0.1 הפרש מקדם.
- צבא אשר הוחזרה מפעולת התקפית בחזקה לאחר 15 דקות - העונש הוא מינוס של נקודת כבוד.
- שריפה על מחוז היריב - מינוס 4 נקודות כבוד.
- הכרזת מלחמה לפני שינוי היחסים בין הבריתות מעוינות לנייטרליות - הפסד של 4 נקודות כבוד לכל אחד מחבריו של ברית התוקפן. (רק לחברי ברית)
הערה! עונש לכבוד עבור התקפת שריפה נלקח לאחר הקרב, ולכן, זה מוצג בדו"ח הקרב. העונש של כבוד לתקיפה מחוץ להפרש המותר של נקודות, מתבצע מיד לאחר ההתקפה נשלחה, כך שהוא לא מופיעה בדו"ח הקרב והכבוד נלקח תמיד, גם אם התוקף מבטל את ההתקפה.
פעולות שגוררות אחריהן כבוד חיובי:
- All players receive +8 daily Honor points for realms with speed x4 and +20 daily Honor points for realms with speed x10 and Diplomacy Officers +4 additional Honor points for realms with speed x4 and +10 additional Honor points for realms with speed x10 every day in second and third loyalty status.
- ניצחון בקרב שדה - נקודה אחת של כבוד, רק במקרה שהצבא המנצח איבד לפחות 10% מהרכבו.
- ניצחון בקרב מצור על מבצר, ללא קשר בצד של התוקף או המתגונן - 2 נקודות של כבוד, כאשר הצבא המנצח איבד לפחות 10% מיחידותיו.
-
הסכום של כבוד אשר שחקן מרוויח מהריגת יחידות צבא של אויב תלוי בערכם בשווה ערך של זהב ומחושב על ידי הנוסחה הבאה: (שווי זהב של חיילים שנהרגו / (נקודות נטו של משתמש x1000)) x100 x 10 = כבוד . אם התוצאה היא מספר שבר, הוא תמיד מעוגל כלפי מטה.
הערה: ההתקפה חייבת להיות בטווח המותר, הפרש של עד פי 2 בנקודות ולעמוד בדרישה של הכבוד, כלומר - הפסד של לפחות 10% מהרכב הצבא, לאחר הקרב.
לדוגמא: לשחקן יש 100000 נקודות נטו. הוא שולח התקפה לעבר שחקן אחר והורג 1000 לוחמי חרב מתקדמים שלו. לאחר הקרב אנחנו צריכים להעריך את שווי ערך הזהב שלהם. שווה הזהב לוחם חרב מתקדם אחד הוא 544. במקרה זה המחיר של 1000 לוחמי חרב מתקדמים בערך זהב יהיה שווה ל-1000 * 544 = 544000 ערך זהב. לאחר מכן מזינים את ערך שקיבלנו כתוצאה בנוסחא של הכבוד:
(544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
השחקן מרוויח 5 נקודות כבוד.
התקפה מחוץ לטווח הנקודות המותר של х2 גורמת להפסדים של כבוד, מורל והתקפה על כל הפרש של 0.1 במקדם, כדלקמן:
2 נקודות כבוד
1.67 נקודות מורל
3% מפרמטר "התקפה" של יחידות התוקף, אשר תקף רק במקרים בהם התוקף הוא עם החשבון הגדול.
* חשוב: ניצחון של קרב בהתקפה מחוץ לטווח המוותר 2х לא מזכה בנקודות צבאיות, כבוד או מדליה את שחקן התוקף עם החשבון הגדול. אם לשחקן התוקף יש פחות נקודות נטו מהמתגונן ומנצח בקרב מחוץ לטווח המותר מחוץ х2, הוא מרוויח נקודות צבאיות, כבוד או מדליה. במהלך מלחמת הכלל נשאר בתוקף, אך נקודות צבאיות שנצברו על ידי שחקן התוקף עם כמות יותר גדולה של נקודות נטו, מתווספים למלחמה. התקפות על אימפריות מחוץ לטווח המותר x2 לא יגרום לירידה בכוח ההתקפה, אם לתוקף יש פחות נקודות נטו מאשר לשחקן המגן, אך עדיין יחולו העונשים על המוראל והכבוד.
* הטווח בנקודות נטו מחושב פעם אחת בעת שליחת ההתקפה ושוב בזמן ההשפעה. - המספר המרבי של נקודות כבוד ששחקן יכול להגיע הוא 500, והמינימום - מינוס 500. נקודות מעל המגבלות אלה, אינם נחשבות.
- תוקפנים - שחקנים שתקפו את המשתמש או שחקנים אחרים עימם יש לו נישואין שושלתיים. במתקפה הראשונה על תוקפן לא תהיה כל השפעה שלילית ואינה מחילה עונש על הכבוד. קחו בחשבון שהעונש עם 4 נקודות כבוד על התקפת שריפה, חל תמיד.
כבוד, מורל ואושר
כבוד חיובי:
מעניק בונוס למורל הבסיסי של השחקן. עבור כל 25 נקודות כבוד, מקבל נקודת מורל 1. בונוס מורל מרבי, אשר שחקן יכול לקבל עבור כבוד חיובי הוא 20.
עבור כל 100 נקודות של כבוד, השחקן מקבל נקודת אושר אחת. אושר המרבי ממורל הוא +5.
כבוד שלילי:
כאשר הכבוד יורד מתחת ל-100, העונש היומי לאושר הוא 5.
עבור כל -10 כבוד, השחקן מאבד נקודה 1 של מורל. עונש מרבי למורל ששחקן יכול לקבל עבור מורל שלילי הוא 50.
כניעה
מאפשר לאימפריה להגן על עצמה מפני התקפות של אחרים במשך 17 שעות. במהלך תקופה זו, שחקן התוקף וזה שנכנעה לא יכולים לשלוח התקפות זה לזה. שחקן „х” יכול להיכנע לפני שחקן „у” בתנאי שבמהלך 5 השעות האחרונות לפני הכניעה, „у” תקף לפחות פעם אחת את „х” ושחקן „х” לא תקף את שחקן „у”. כל הרשימה של השחקנים שאתה יכול להיכנע להם, נמצאת בכרטיסיית "כניעה" של מרכז הפיקוד במבצר. אתה יכול להיכנע עד 10 פעמים לתקופה של 17 שעות, לאחר שעמדת בדרישות שהוזכרו לעיל. אם אתה נכנע לשחקן אשר שלח עליך התקפה והיא נע לעבר האימפריה שלך, ההתקפה תתרחש. הכניעה הראשונה היא ללא תשלום, אך כל כניעה הבאה היא 1700 יהלומים יקרה יותר מהקודמת. שים לב! כל כניעה מקטינה את נקודות הצבאיות שלך עם 10% ו-10% מדירוג הקרב. במלחמה, כל הכניעות בין בריתות עוינות אינן זמינות.