Nobles
Los nobles son la еlite y la clase dirigente de su imperio. Cada imperio tiene sus nobles – emperador, aristócratas, miembros de la corte imperial, que ocupan distintos puestos. Ellos nacen y mueren, y aparecen otros para reemplazarlos. Puede ver todos sus nobles en el edificio Palacio. De allí puede nombrarlos a puestos determinados, así ellos aportarán bonos al desarrollo económico y militar de su imperio. Puede casarlos y firmar matrimonios dinásticos.
La posibilidad de morir por causas naturales empieza a calcularse a partir de los 50 años, aumentando progresivamente con la edad. La investigación Medicina disminuye esta posibilidad en un porcentaje determinado.
Familia Imperial
Cada jugador inicia la temporada con una familia automáticamente generada por el sistema, que incluye el emperador, la emperatriz, un/a heredero/a y un bebé. La familia imperial de cada jugador tiene su árbol genealógico que representa 4 generaciones e incluye los herederos directos del emperador y la emperatriz – hijos, nietos y bisnietos. Los miembros del árbol genealógico pueden contraer matrimonios con los miembros del árbol genealógico de otro jugador, es decir, es posible el matrimonio entre nobles de dos imperios diferentes.
Emperador
- El emperador es el más poderoso entre los nobles y es soberano de todo el imperio. Además de gobernar el imperio, puede ocupar otras posiciones. Él es gobernador de la capital desde el inicio de la temporada, ésto le da puntos de experiencia desde el principio. No es necesario que sea nombrado a esta posición y no puede ser depuesto de la misma. El emperador puede ocupar las posiciones de general en defensa y general en ataque. Como general en defensa, él puede proteger la capital. Como general en ataque, puede enviarle en ataque contra otros usuarios. Ocupando las posiciones correspondientes, el emperador recibe bonos especiales, exclusivos para él.
- El emperador también tiene unas habilidades de gobernador, exclusivas para él, que ningún otro gobernador puede poseer. El emperador tiene más una característica adicional - Deshonrado, exclusiva para él, que puede ser adquirida más de una vez y su efecto se acumula. Esta característica no se hereda y se adquiere al interrumpir un matrimonio dinástico, con lo que se rompe la paz dinástica.
- El emperador no vivirá para siempre. En algún momento debe ser reemplazado por un heredero. El heredero puede ser un hombre o una mujer. La elección de heredero se hace automáticamente por el sistema, o a mano por el jugador.
- El emperador puede ser asesinado, es decir, puede realizarse un golpe de Estado y un nuevo emperador puede ser nombrado. En este caso el jugador toma la decisión de asesinar a su propio emperador, lo que tiene como objetivo la herencia anticipada al trono.
Herencia del trono
Cuando el emperador muere, para heredero se elige automáticamente al niño primogénito de la familia imperial. Sin embargo, el jugador puede elegir como successor a la emperatriz, a alguno de los nietos, a alguno de los aristócratas, а un noble que es pariente lejano del emperador o el heredero puede ser elegido automáticamente por el sistema. Eligiendo a uno de los aristócratas o a uno de los otros parientes de la familia imperial, habrá un cambio en el árbol genealógico, salvo que el jugador elija a otro miembro de la familia imperial. El heredero tiene un rasgo hereditario que solamente él y nadie más puede tener.
Herencia automática
- Si el emperador está vivo, pero no tiene hijos vivos, sino nietos y bisnietos, el heredero se elige al azar por el sistema entre los nietos y los bisnietos.
- Si el emperador muere y tiene hijos, su hijo/a primogénito/a se proclama emperador/emperatriz y se convierte en cabeza del árbol genealógico (junto con su mujer o marido).
- Si el emperador muere pero no tiene hijos, su hermano/а mayor se proclama heredero/а automáticamente y se convierte en cabeza del árbol genealógico junto con su mujer/marido.
- Si el emperador muere pero no tiene hijos, hermanos o hermanas, el heredero se elige al azar de la lista "Otros parientes de la familia imperial".
- Si el emperador y el heredero mueren, y su único pariente ha sido enviado a otro imperio para contraer matrimonio dinástico antes de su muerte, se generará una nueva familia imperial. Para el miembro de la familia imperial enviado a otro imperio existen las siguientes opciones:
- Si la propuesta de matrimonio es rechazada, el pariente enviado desaparece y no vuelve a su imperio.
- Si la propuesta de matrimonio es aceptada, a pesar que el noble no tiene parientes vivos en su imperio, la paz dinástica se considera firmada.
- Si después de la muerte de un emperador que no tiene hijos, hermanos o hermanas, el noble elegido al azar para heredero tampoco tiene herederos (hijos, hermanos, nietos y bisnietos), entonces su heredero se elige al azar de la columna "Otros parientes de la familia imperial".
Herencia a mano
- Si el emperador muere, pero el jugador ha proclamado heredera a su mujer - la emperatriz y viceversa - si la emperatriz muere, pero el jugador ha proclamado heredero a su marido, el emperador/la emperatriz no podrá casarse de nuevo. Él/ella queda viudo/a por el resto de su vida.
- Si el emperador muere y el jugador ha elegido a un/a aristócrata casado/a con un/a hijo/a del emperador, el nombre de la dinastía cambia y el/la aristócrata se convierte en el nuevo emperador/la nueva emperatriz.
Otros parientes de la familia imperial
El cambio de emperador supone también cambio en la sociedad de los nobles. Todos los parientes del emperador, sea muerto o destronado, se mueven a un menú especial en el Palacio, llamado "Otros parientes de la familia imperial".
- Si alguno de ellos ha estado casado y su pareja está muerta, él no puede casarse de nuevo. Los demás, que no han contraído matrimonio, se pueden casar.
- Ellos no pueden tener hijos.
- Ellos pueden ser proclamados herederos del emperador.
- Pueden ser asignados a generales o gobernadores.
Matrimonios dinásticos
Cada noble puede casarse después de cumplir 16 años y tener hasta 4 niños. Los miembros del árbol genealógico del emperador no pueden contraer matrimonio el uno con el otro. Esto es válido también para nobles de la lista "Otros parientes de la familia imperial". Los matrimonios son irreversibles. Esto significa que cuando un jugador casa a un noble con otro noble, el matrimonio no puede ser cancelado. Si uno de los cónyuges muere, el otro no puede volver a casarse, se queda viudo/a.
Una vez que el matrimonio dinástico entre dos imperios es dado por concluido, los jugadores no pueden atacarse y/o espiarse entre sí.
Cada usuario puede enviar sus nobles а contraer matrimonios en otros imperios. La celebración del matrimonio significa declaración de paz dinástica entre dos imperios y la consolidación de sus relaciones. Usted puede enviar a un/una noble solamente si: ha cumplido mayoría de edad, no ha estado casado antes, no está en misión fuera del imperio, no está en proceso de entrenаmiento y subida de niveles de experiencia por recursos, no es nombrado a general o gobernador. También debe ser miembro de la familia imperial o la nobleza de la lista "Otros parientes de la familia imperial". El emperador y el heredero no pueden contraer matrimonios en otros imperios.
Un jugador puede enviar nobles a los imperios de otros jugadores mientras haya espacio libre en la columna "Propuestas de matrimonio". En esta columna hay espacio para tres propuestas. Si el otro jugador rechaza una propuesta de matrimonio, se prohíbe el envío de otra en las próximas 12 horas. El jugador también puede ignorar la propuesta de matrimonio. Esto significa que él no tiene que realizar cualquier acción específica. La propuesta de matrimonio se considera ignorada 12 horas después de su envío y si el jugador no ha tomado ninguna acción para aceptar o rechazarla. En este caso no se permiten los matrimonios dinásticos entre los dos imperios por 12 horas más.
La paz entre las dinastías termina de manera pacífica con la muerte del noble enviado o respectivamente con la muerte de sus herederos. Todos los parientes de este noble deben morir para que termine la paz dinástica. Si la paz se interrumpe por estas razones, el imperio que ha enviado el noble no se sanciona con pérdidas de honor y el emperador no recibe la característica Deshonrado.
Interrupción de matrimonio/paz dinástica
La paz se rompe también en caso de espionaje y ataques entre los dos imperios. El imperio que ha roto la paz, enviando un ataque o una misión de espionaje, sufrirá las penalizaciones siguientes:
- El usuario que ha roto la paz dinástica se sanciona con -10 puntos de honor;
- El emperador del imperio que ha roto la paz dinástica adquiere una característica especial - "Deshonrado", que permanece intacta en su perfil hasta su muerte.
Si el usuario "A" ha firmado paz dinástica con el usuario "B" y el usuario A intenta espiar al usuario B sin éxito, entonces B tiene el derecho de romper la paz sin cualquier penalización, porque él no ha interferido primero. Cuando B rompe la paz dinástica con A, A sufre las siguientes penalizaciones: pérdida de 10 puntos de honor; su emperador adquiere el rasgo "Deshonrado".
El usuario "A" y el usuario "B" han contraído matrimonio dinástico. "A" espía e infiltra sus espía en el imperio de "B" con éxito. "B" ve los espías de "A" en el menú Contraespionaje, al pulsar el botón de contraespionaje la paz dinástica se considera rota y "A" sufre las penalizaciones correspondientes.
Los usuarios pueden atacar a sus agresores, eligiendo del listado en el sub-menú "Agresores". El primer ataque hacia ellos no se sanciona con pérdida de honor. Tenga en cuenta que la penalización de -4 puntos de honor por incendio se aplica siempre.
Aristócratas
Los aristócratas son nobles que se han hecho famosos en batallas o en la sociedad. Pueden ser parte de la corte imperial solamente si el jugador los acepta. Hay 8 espacios libres para los aristócratas en la corte. Cuando el jugador tiene niveles inferiores de Palacio, existe un límite del número de aristócratas que pueden ser aceptados. El usuario puede expulsar a miembros del listado "Corte imperial" (todos los aristócratas aceptados) y de esta manera liberar espacio para miembros nuevos, independientemente del nivel de Palacio. Si el usuario no acepta a un/una aristócrata por 24 horas, él/ella desaparece del listado "Corte imperial".
Los aristócratas pueden casarse con miembros de la familia imperial. Cuando un/una noble se casa con un miembro del árbol genealógico de la familia imperial se convierte en parte de la familia y puede ser nombrado/a a heredero/a del emperador. Los nobles del listado "Corte imperial" no pueden heredar el trono.
La población civil del imperio tiene la posibilidad de ser parte de la aristocracia. El sistema le propone automáticamente hombres y mujeres que usted puede añadir a la Corte imperial. Después de cada batalla ganada contra un jugador activo en el alcance de puntos netos x2 existe el 25% de posibilidad que el sistema genere un noble - hombre o mujer. Después de cada batalla ganada contra un jugador activo fuera del alcance de puntos netos x2 - el 3% de posibilidad. Después de cada batalla ganada contra una ciudad independiente - el 3% de posibilidad. Cada 12 horas existe el 25% de posibilidad que el sistema genere un/a aristócrata.
Sala de nobles
Es un lugar donde puede adquirir nobles. Se encuentra en la parte superior de la pantalla, así como en la Taberna. Funciona del modo siguiente:
• Los cofres comprados con diamantes le garantizan que recibirá un noble;
• La edad y los talentos innatos de los nobles recibidos se determinan al azar;
• Cuanto más raro es el tipo del cofre, mayor es la posibilidad de recibir un noble de la rareza correspondiente;
• Existe la posibilidad de que reciba un noble con seis talentos innatos;
• Cada noble comprado de la Sala de nobles puede ser añadido a la sección de nobles en el palacio. El número de espacios en esta sección es ilimitado;
• Los nobles de la Sala de nobles, que son candidatos para matrimonio, se encuentran bajo el árbol genealógico.
Nombres de los nobles
Los nombres de los nobles incluyen nombre y apellido, generados automáticamente por el sistema. Cuando se casa, la mujer toma el apellido de su marido (excepto en los mundos árabes, donde la mujer se queda con el apellido de su padre). Los niños toman el apellido de su padre. Si para heredero del emperador ha sido elegido su hijo, los hijos de éste siempre llevarán su apellido. Si para heredero del emperador ha sido elegida su hija, cuando ella se case con un aristócrata o con un miembro de la familia imperial, sus hijos llevarán el apellido de la madre. Si la hija del emperador ha estado casada con un aristócrata o con un miembro de la familia imperial antes de que sea proclamada heredera y ocupara el trono, sus hijos llevarán el apellido de su marido.
Palacio
Es el edificio donde viven los nobles. Puede ser construido solamente en la capital. En el palacio puede encontrar información sobre cada noble en el imperio, así como un archivo de los emperadores anteriores. Allí se pueden ver los bonos especiales que dan los nobles. También se pueden designar generales y gobernadores, se pueden subir sus niveles de experiencia, elegir herederos y enviar propuestas de matrimonio. El precio básico del edificio es 250 de madera, 250 de hierro y 500 de piedra. El nivel máximo del edificio es 30. Desde el palacio los jugadores pueden crear y desarrollar su propia familia imperial y designar nobles a distintos puestos. Hay dos ramas adicionales que se pueden construir en cada palacio - Sede gubernamental y Cuartel general.
Sede gubernamental
Cada nivel de Sede gubernamental, después del primer, aumenta en el 5% la experiencia recibida de entrenamiento. Cada 2 niveles permiten el entrenamiento paralelo de un noble más. A nivel 16 se pueden entrenar paralelamente hasta 8 nobles. Nivel máximo - 16. Nivel 1 del edificio Sede gubernamental requiere nivel 1 de Palacio.
Al inicio del juego todos los gobernadores tienen un nivel de experiencia, y el nivel de Sede gubernamental es 0. El usuario puede subir el nivel de experiencia de sus gobernadores, acumulando puntos de experiencia mientras ocupan la posición o pagando por su entrenamiento. Para entrenar pagando a sus gobernadores, el usuario debe tener construido el edificio Sede gubernamental. El sistema permite que se elija el período (entre 1 y 48 horas) para el que el noble se entrenará y según el que recibirá una cantidad determinada de experiencia.
Gobernador
El gobernador es un noble que ha sido nombrado a gobernar una provincia, una colonia o un puesto comercial. Cada noble puede ser nombrado a gobernador de una sola provincia, colonia o puesto comercial. El gobernador puede ser nombrado a desempeñar este puesto al cumplir mayoría de edad. El emperador, que es gobernador de la capital por defecto, no puede ser nombrado en otras provincias, colonias o puestos comerciales. El gobernador puede ser nombrado a general en defensa y en ataque. Un noble puede ser gobernador y general en defensa y en ataque de una misma provincia o colonia a la vez. Por otra parte, él no puede ser gobernador de un dominio y general en defensa de otro, tampoco puede ser general en defensa de dos dominios diferentes. La experiencia de gobernador empieza a acumularse desde el nombramiento del noble. Los gobernadores ganan puntos de experiencia por el tiempo de su gobierno. Un punto de experiencia se gana por 1.5 minutos. El nivel máximo de experiencia de un gobernador es 20. El emperador tiene un bono a este límite, él puede alcanzar 30 niveles de experiencia.
Nota: La experiencia de gobernador se acumula mientras el noble ocupa el puesto. Si el jugador no lo ha designado a este puesto o el noble participa en una batalla en este momento, no se acumula experiencia.
Cuartel General
Cada nivel de Cuartel General, después del primer, aumenta en el 5% la experiencia recibida de entrenamiento. Cada 2 niveles permiten el entrenamiento paralelo de un noble más. A nivel 16 se pueden entrenar paralelamente hasta 8 nobles. Nivel máximo - 16. Nivel 1 del edificio Cuartel General requiere nivel 1 de Palacio.
Al inicio del juego todos los generales tienen un nivel de experiencia, y el nivel de Cuartel General es 0. El usuario puede subir el nivel de experiencia de sus generales, acumulando puntos de experiencia de batallas o pagando por su entrenamiento. Para entrenar pagando a sus generales, el usuario debe tener construido el edificio Cuartel General. El sistema permite que se elija el período (entre 1 y 48 horas) para el que el noble se entrenará y según el que recibirá una cantidad determinada de experiencia.
General
Para ocupar el puesto de general, el noble debe haber alcanzado la mayoría de edad. Hay dos tipos de generales:
- General en ataque - dirige el ejército en ataque contra otra provincia, colonia o puesto militar. Cada noble puede ser general en ataque en un solo lugar. Cuando un general en ataque pierde un asedio de la fortaleza, batalla campal o incendio, existe el 5% de oportunidad de que sea asesinado. El emperador también puede ser nombrado a general en ataque. Cuando un emperador, nombrado a general en ataque, pierde un asedio de la fortaleza, batalla campal o incendio, existe el 1% de oportunidad de que sea asesinado. Un general en ataque puede ser nombrado por el usuario al envío del ataque. Este general tomará parte en la batalla contra otro jugador en el lugar, donde ha sido enviado el ataque. El ejército enviado recibirá los bonos de habilidades del general nombrado. Una vez finalizado el ataque, el jugador debe volver a nombrar a otro general en ataque para el siguiente ataque. El puesto no es permanente, sino es válido solamente para el ataque actual. En caso de que el general en ataque muera antes de la llegada del ataque, él no tomará parte en la batalla. Se puede enviar solamente un general en ataque. Cada noble puede ser nombrado a general en ataque de un solo ataque. Un noble puede ser gobernador y puede ser enviado como general en ataque de la misma provincia, colonia o puesto militar. Él también puede ser gobernador de un lugar y enviado en ataque de otro, pero nunca puede ser general de dos ataques simultáneamente.
- General en defensa - líder del ejército defensivo en la capital, en una provincia, colonia o puesto militar. Cada noble puede ser general en defensa solamente en una provincia, colonia o puesto militar. Cuando un general en defensa pierde un asedio de la fortaleza, batalla campal o incendio, existe el 1% de oportunidad de que sea asesinado. Cada noble que ha cumplido 16 años podrá ser nombrado al puesto General en defensa. El emperador también puede ser nombrado a general en defensa. Cuando un emperador nombrado a general en defensa pierde un asedio de la fortaleza, batalla campal o incendio, no existe ninguna posibilidad de que sea asesinado. Estos generales siempre participan en los ataques enviados hacia el dominio donde han sido nombrados. Si el jugador no desea que su general participe en una batalla en defensa, debe liberarlo del puesto. Si no hay un general nombrado, la batalla se realizará como siempre, sin que el ejército reciba bonos de habilidades.
Solamente puede haber un general en defensa en una provincia, colonia o puesto militar. Un noble puede ser gobernador y general en defensa de una misma provincia o colonia a la vez. Por otra parte, él no puede ser gobernador de un dominio y general en defensa de otro, tampoco puede ser general en defensa de dos dominios a la vez.
Los bonos de gobernador y de general tienen efecto sobre el dominio en que esté designado como gobernador y general.
Un noble puede ser general en defensa y en ataque a la vez. Sin embargo, si está enviado en una misión, y en el mismo momento está llegando un ataque hacia la provincia, la colonia o el puesto militar de que él es general en defensa, él no participará en la batalla defensiva, respectivamente el ejército no recibirá sus bonos de habilidades de general.
Un noble puede ser gobernador y general en defensa a la vez solamente en un dominio, y gobernador y general en ataque en dos dominios diferentes. El ejército en la provincia, donde es general en defensa, no recibe los bonos correspondientes mientras es nombrado a general en ataque y el ataque está en progreso. Durante este tiempo sus bonos de general se reciben solamente por el ejército con el que ha sido enviado en ataque. Después del ataque, cuando el noble vuelva a ocupar la posición de general en defensa, sus bonos afectarán de nuevo a la provincia.
Cuando un usuario envía un ataque, su general más hábil y experimentado es seleccionado por defecto. Si el usuario no elige explícitamente otro general, él enviará a su general más fuerte en la misión.
Experiancia de los generales
Experiencia como general se acumula cuando un noble, asignado a esta posición, gana batalla contra otros jugadores en alcance x2, contra ciudades independientes o campamentos bárbaros.
- En cada batalla, para los generales del atacante y del defensor, se forma un conjunto determinado de puntos. Al final de la batalla el ganador recibe el 100% de su conjunto de puntos, mientras el que ha perdido recibe solamente el 40% de su propio conjunto
- La diferencia entre los puntos netos de los jugadores es crucial: cuanto más débil es su oponente, menos puntos de experiencia se reciben y viceversa
- Se toma en cuenta la diferencia entre los niveles de los generales: si su general, que tiene un nivel de experiencia bastante bajo, gana en batalla contra un general de nivel mucho más alto, su noble recibirá más experiencia
- El tamaño del ejército es importante: cuanto más grandes son los dos ejércitos, más experiencia se repartirá
- El número de sus víctimas, así como el número de las víctimas que ha dado el enemigo, contribuyen a la cantidad total de puntos que se van a repartir
- Cuanto más larga es la batalla, más experiencia se recibe. Cada ronda aumenta la experiencia que se reparta. Experiencia no se recibe para batallas más cortas de 6 rondas
- El atacante que logra destruir la fortaleza de su rival recibirá experiencia adicional. Cuanto más alto es el nivel de fortaleza, más grande es el bono de experiencia
- La experiencia que se gana contra ciudades independientes, campamentos bárbaros y vasallos es en el 25% menor que la que se da para batalla similar contra un jugador real
- Un general no puede recibir más de 2000 puntos de experiencia de ninguna batalla
Un general recibirá puntos de experiencia de una batalla exitosa contra una ciudad independiente solamente una vez. Esto significa que no recibirá puntos de experiencia por cada batalla siguiente contra la misma ciudad independiente. Si otro general lleva una batalla contra la misma ciudad independiente, él recibirá puntos de experiencia por la primer batalla y respectivamente no recibirá por cada batalla siguiente. Un general puede triunfar en batallas contra varias ciudades independientes y recibirá puntos de experiencia de cada una de ellas.
Cada noble en el palacio genera experiencia en las posiciones gobernador y general. La experiencia en las dos posiciones se mide en puntos. Acumulando puntos el noble sube su nivel de experiencia. Cada una de las posiciones es de 20 niveles, para alcanzar cada nivel se requiere una cantidad determinada de puntos. La única excepción para el número de los niveles es el emperador que puede subir hasta 30 niveles en las dos posiciones.
Al alcanzar la mayoría de edad cada noble tiene 1 nivel de general y gobernador que le permite elegir una habilidad correspondiente. A partir de ese momento, para subir niveles el noble debe ser asignado a la posición correspondiente. Con cada nivel se puede elegir una nueva habilidad que depende de la posición. Al subir el nivel de experiencia de general se desbloquea una habilidad de general, al subir el nivel de experiencia de gobernador, respectivamente, una habilidad de gobernador.
Un Noble tiene que acumular 200 puntos de experiencia en el puesto de gobernador/general para pasar al segundo nivel de experiencia. Los puntos necesarios por nivel están señalados en la tabla debajo el párrafo. Un punto de experiencia en el puesto de gobernador se gana a cada 1.5 minutos.
Experiencia de General / Gobernador | ||
---|---|---|
Nivel | Los Nobles | Emperador |
1 | 0 | 0 |
2 | 200 | 200 |
3 | 465 | 422 |
4 | 795 | 666 |
5 | 1 190 | 932 |
6 | 1 650 | 1 220 |
7 | 2 175 | 1 530 |
8 | 2 765 | 1 862 |
9 | 3 420 | 2 216 |
10 | 4 140 | 2 592 |
11 | 4 925 | 2 990 |
12 | 5 775 | 3 410 |
13 | 6 690 | 3 852 |
14 | 7 670 | 4 316 |
15 | 8 715 | 4 802 |
16 | 9 825 | 5 310 |
17 | 11 000 | 5 840 |
18 | 12 240 | 6 392 |
19 | 13 545 | 6 966 |
20 | 14 915 | 7 562 |
21 | - | 8 180 |
22 | - | 8 820 |
23 | - | 9 482 |
24 | - | 10 166 |
25 | - | 10 872 |
26 | - | 11 600 |
27 | - | 12 350 |
28 | - | 13 122 |
29 | - | 13 916 |
30 | - | 14 732 |
Subida pagada de experiencia
Los jugadores pueden pagar por un nivel más alto de experiencia de los generales y los gobernadores. El entrenamiento pagado se realiza desde el palacio.
El sistema permite que se elija el período (entre 1 y 48 horas) para el que el noble se entrenará y según el que recibirá una cantidad determinada de experiencia (se detalla más abajo). Cada nivel de Cuartel General / Sede gubernamental, después del primer, aumenta en el 5% la experiencia recibida de entrenamiento. Cada 2 niveles permiten el entrenamiento paralelo de un noble más. A nivel 16 se pueden entrenar paralelamente hasta 8 nobles.
Horas Experiencia
1 25
2 35
4 55
8 80
12 90
24 135
48 200
(Estos son los valores básicos son para velocidad normal y deben ser multiplicados por la velocidad de su mundo.)
Un noble puede ser entrenado para gobernador o general sin que sea asignado a la posición correspondiente. En este caso la subida de experiencia para estas dos posiciones se realiza solamente por entrenamientos pagados. Es así porque cuando un noble no está asignado a la posición, él no acumula puntos de experiencia. El entrenamiento de generales y gobernadores no impide la ejecución de sus profesiones. Mientras esté bajo entrenamiento un gobernador sigue siendo gobernador de la provincia y recibe los bonos correspondientes. Mientras un general esté bajo entrenamiento, él sigue defendiendo su provincia y participa en la defensa, si hay ataque enviado. Un general puede ser enviado en ataque mientras se está entrenando y el entrenamiento no será interrumpido. Durante el entrenamiento de un general o gobernador, él no puede ser enviado a otro imperio para contraer matrimonio. El entrenamiento puede ser acortado con diamantes. El premio para acortar menos de una hora restante es 850 diamantes.
Talentos
Cada noble puede tener entre 1 y 4 rasgos innatos, llamados talentos. Ellos se heredan de la madre y del padre al nacimiento. Los talentos de los padres se heredan de forma aleatoria. La posibilidad de nacer un niño con más talentos aumenta por subir niveles del edificio Palacio. El noble tiene sus talentos a lo largo de toda su vida, ellos no pueden ser cambiados. El emperador puede obtener un rasgo más - Deshonrado. Esta característica no es hereditaria y se adquiere al romper una paz dinástica.
Cada talento innato corresponde a una habilidad. Si un noble tiene un talento innato y la habilidad correspondiente, sus bonos se suman. De este modo los nobles con habilidad desarrollada y el talento correspondiente alcanzan niveles más altos del bono que un noble que tiene solamente la habilidad o el talento.
Ejemplo: Un noble tiene un talento determinado y la habilidad correspondiente. La habilidad es de nivel 3 y le da el 10% del bono dado. El talento de la habilidad correspondiente da el 5% del mismo bono. Cuando el noble tiene nivel 3 del talento y de la habilidad, recibe el 15% del bono correspondiente.
Existen talentos especiales que solamente algunos de los nobles pueden poseer. Estos rasgos específicos no corresponden a cualquier habilidad, pero generan un bono único para su propietario. Los talentos especiales son:
- Heredero - este rasgo pertenece solamente al heredero del trono. El bono que recibe el heredero es +5 de moral durante una batalla, +5 de Bienestar por día para la provincia que está gobernando.
- Emperador - solamente el emperador tiene este rasgo. El bono que el emperador recibe es +10 puntos de moral en batalla, +10 puntos de Bienestar al día en la capital (el emperador siempre es gobernador de la capital).
- Deshonrado - el emperador adquiere este rasgo al romper una paz dinástica. El rasgo puede ser adquirido más de una vez y su efecto se acumula. Al cambio de emperador, este rasgo no se hereda. La penalización es -5 puntos de moral en batalla.
Habilidades de los Nobles
Las habilidades son rasgo adquiridos del noble a lo largo de su vida. Los nobles pueden adquirir habilidades subiendo niveles de experiencia a las posiciones gobernador y general. Al inicio del juego los nobles no tienen habilidades. Al alcanzar un próximo nivel de experiencia, pueden adquirir una nueva habilidad. Esta habilidad se elige por el jugador y da bonos especiales al noble.
Existen dos tipos de habilidades - habilidades de gobernador y habilidades de general. Cada noble puede adquirir habilidades de los dos tipos. Cada habilidad tiene 5 niveles, como cada uno se adquiere por separado. Cuando un noble alcance nivel próximo de experiencia como gobernador o general, el jugador debe elegir entre 2 habilidades diferentes del tipo correspondiente. Cuando un noble sube nivel de experiencia como gobernador, se ofrecen dos habilidades de gobernador diferentes, si él sube nivel de experiencia como general, se ofrecen dos habilidades de general diferentes.
Las dos habilidades ofrecidas son una mezcla de mejora de habilidades ya adquiridas y nuevas habilidades. El jugador puede elegir solamente una de las dos habilidades. La primera mejora otra, ya adquirida. La segunda habilidad es una que el noble no tiene todavía y respectivamente será de nivel 1. En los casos cuando el noble no tiene cualquier habilidad, le serán ofrecidas dos habilidades nuevas al azar.
Si un noble tiene solamente habilidades de nivel 5, le serán ofrecidas dos nuevas habilidades aleatorias. Si el noble tiene solamente una habilidad de nivel 5, el juego le ofrecerá mejora de esta habilidad y una nueva habilidad aleatoria. Si el noble tiene niveles (sin el nivel 5) de todas las habilidades, sin una de ellas, le serán ofrecidas: la única nueva habilidad restante y una habilidad aleatoria para mejorar. Si el noble tiene de nivel 1 a nivel 4 de todas las habilidades posibles, le será ofrecido mejorar dos habilidades aleatorias. Si las habilidades ofrecidas no parecen convenientes al jugador, éstas pueden ser cambiadas, al precio de 1700 diamantes el juego genera nuevas. En los casos cuando el emperador muera o sea asesinado, y otro noble sube al trono (heredero), el reajuste de sus habilidades (si las hay) es gratuito. El reajuste gratuito se hace una sola vez. Las habilidades ofrecidas pueden ser cambiadas 3 veces, el precio del cambio es 1700 diamantes. El usuario tendrá la posibilidad de reajustar y eliminar todas las habilidades acumuladas en cualquier momento. Pueden ser reajustadas habilidades de gobernador, tal como de general, lo que se hace por separado para cada puesto. El precio de reajustar es 3400 diamantes. La opción está disponible en la correspondiente pestaña de gobernador o de general en el perfil del noble.
* En caso de que los bonos de habilidades superen el 90%, lo que es posible ocurrir con el bono adicional del gobierno Monarquía, el efecto máximos será el 90%.
La selección de estas habilidades se realiza en el perfil del noble.
El reajuste de las habilidades del noble no reajusta su experiencia. La experiencia del noble no se puede quitar de ninguna manera.
El noble debe pasar 6 en la posición para recibir el bono de la habilidad.
Tipos de habilidades
Habilidades de general:
- Comandante de Arqueros - bono al ataque de los arqueros. Nivel 1: +2% al ataque; Nivel 2: +4% al ataque; Nivel 3: +6% al ataque; Nivel 4: +10% al ataque; Nivel 5: +15% al ataque
- Comandante de Infantería: aumenta el ataque de los espadachines y los lanceros. Nivel 1: +2% de ataque; Nivel 2: +4% de ataque; Nivel 3: +6% de ataque; Nivel 4: +10% de ataque; Nivel 5: +15% de ataque
- Comandante de Caballería: aumenta el ataque de todas las unidades de la caballería. Nivel 1: +2% de ataque; Nivel 2: +4% de ataque; Nivel 3: +6% de ataque; Nivel 4: +10% de ataque; Nivel 5: +15% de ataque
- Especialista en asedio: aumenta el límite de máquinas de asedio que pueden atacar simultáneamente a la fortaleza. Nivel 1: +2% al límite; Nivel 2: +4% al límite; Nivel 3: +6% al límite; Nivel 4: +10% al límite; Nivel 5: +15% al límite
- Atacante: aumenta la moral del ejército en ataque. Nivel 1: +2 de moral; Nivel 2: +4 de moral; Nivel 3: +6 de moral; Nivel 4: +8 de moral; Nivel 5: +12 de moral
- Defensor: aumenta la moral del ejército en defensa. Nivel 1: +2 de moral; Nivel 2: +4 de moral; Nivel 3: +6 de moral; Nivel 4: +8 de moral; Nivel 5: +12 de moral
- Guardián de fortalezas: aumenta los puntos de golpe de la fortaleza. Nivel 1: +4% de puntos; Nivel 2: +6% de puntos; Nivel 3: +10% de puntos; Nivel 4: +14% de puntos; Nivel 5: +20% de puntos
- Asesino de generales: aumenta el chance de que el general enemigo sea asesinado, si usted gana la batalla. Nivel 1: +5% de chance; Nivel 2: +10% de chance; Nivel 3: +20% de chance; Nivel 4: +30% de chance; Nivel 5: +50% de chance
- Fugitivo: disminuye el chance de que un general sea asesinado o capturado en caso de que pierda una batalla. Nivel 1: -5% de oportunidad; Nivel 2: -10% de oportunidad; Nivel 3: -15% de oportunidad; Nivel 4: -20% de oportunidad; Nivel 5: -25% de oportunidad
- Incendiario: aumenta la fuerza de incendiar del ejército. Nivel 1: +4% de fuerza; Nivel 2: +6% de fuerza; Nivel 3: +10% de fuerza; Nivel 4: +14% de fuerza; Nivel 5: +20% de fuerza
- Ladrón: aumenta la capacidad de carga del ejército. Nivel 1: +4% de capacidad; Nivel 2: +6% de capacidad; Nivel 3: +10% de capacidad; Nivel 4: +14% de capacidad; Nivel 5: +20% de capacidad
- Guía: aumenta la velocidad del ejército. Nivel 1: +4% de velocidad; Nivel 2: +6% de velocidad; Nivel 3: +10% de velocidad; Nivel 4: +14% de velocidad; Nivel 5: +20% de velocidad
- Táctico de la guarnición: aumenta la capacidad de la guarnición de la fortaleza. Nivel 1: +4% de capacidad; Nivel 2: +6% de capacidad; Nivel 3: +10% de capacidad; Nivel 4: +14% de capacidad; Nivel 5: +20% de capacidad
- Táctico campal: aumenta los puntos de golpe del ejército campal. Nivel 1: +1% de puntos; Nivel 2: +2% de puntos; Nivel 3: +4% de puntos; Nivel 4: +6% de puntos; Nivel 5: +10% de puntos
- Táctico ofensivo: aumenta el ataque de todas las unidades del ejército atacante. Nivel 1: +1% de ataque; Nivel 2: +2% de ataque; Nivel 3: +4% de ataque; Nivel 4: +6% de ataque; Nivel 5: +10% de ataque
- Defensor de civiles: aumenta el número de población preservada, permitido por el nivel de fortaleza, durante un incendio enemigo. Nivel 1: +10% de población; Nivel 2: +20% de población; Nivel 3: +30% de población; Nivel 4: +40% de población; Nivel 5: +60% de población
- Defensor de recursos: aumenta la cantidad de recursos preservados, permitida por el nivel de fortaleza, al saqueo enemigo. Nivel 1: +10% de recursos; Nivel 2: +20% de recursos; Nivel 3: +30% de recursos; Nivel 4: +40% de recursos; Nivel 5: +80% de recursos
- Gerente de puesto militar: aumenta el número de unidades que se pueden desplegar en un puesto militar. Nivel 1: +2% de unidades; Nivel 2: +4% de unidades; Nivel 3: +6% de unidades; Nivel 4: +10% de unidades; Nivel 5: +15% de unidades
- Táctico defensivo: aumenta el ataque de todas las unidades del ejército en defensa. Nivel 1: 1% de ataque; Nivel 2: 2% de ataque; Nivel 3: 4% de ataque; Nivel 4: 6% de ataque; Nivel 5: 10% de ataque
Habilidades de Gobernador:
- Instructor de arqueros: reduce el tiempo de entrenamiento de todos los arqueros. Nivel 1: -5% de tiempo; Nivel 2: -10% de tiempo; Nivel 3: -15% de tiempo; Nivel 4: -20% de tiempo; Nivel 5: -30% de tiempo
Para que la habilidad tenga efecto, el gobernador debe pasar por lo menos 6 horas en la posición en los mundos a velocidad x4 / 2 horas en los mundos a velocidad x10.
- Constructor de máquinas de asedio: reduce el tiempo de entrenamiento de todas las máquinas de asedio. Nivel 1: -5% de tiempo, Nivel 2: -10% de tiempo, Nivel 3: -15% de tiempo, Nivel 4: -20% de tiempo, Nivel 5: -30% de tiempo
Para que la habilidad tenga efecto, el gobernador debe pasar por lo menos 6 horas en la posición en los mundos a velocidad x4 / 2 horas en los mundos a velocidad x10.
- Instructor de Infantería: reduce el tiempo de entrenamiento de los espadachines y los lanceros. Nivel 1: -5% de tiempo; Nivel 2: -10% de tiempo; Nivel 3: -15% de tiempo; Nivel 4: -20% de tiempo; Nivel 5: -30% de tiempo
Para que la habilidad tenga efecto, el gobernador debe pasar por lo menos 6 horas en la posición en los mundos a velocidad x4 / 2 horas en los mundos a velocidad x10.
- Instructor de Caballería: reduce el tiempo de entrenamiento de todas las unidades de la caballería. Nivel 1: -5% de tiempo; Nivel 2: -10% de tiempo; Nivel 3: -15% de tiempo; Nivel 4: -20% de tiempo; Nivel 5: -30% de tiempo
Para que la habilidad tenga efecto, el gobernador debe pasar por lo menos 6 horas en la posición en los mundos a velocidad x4 / 2 horas en los mundos a velocidad x10.
- Leñador: aumenta la producción de madera. Nivel 1: +2% de producción; Nivel 2: +4% de producción; Nivel 3: +6% de producción; Nivel 4: +8% de producción; Nivel 5: +12% de producción
- Minero: aumenta la producción de hierro. Nivel 1: +2% de producción; Nivel 2: +4% de producción; Nivel 3: +6% de producción; Nivel 4: +8% de producción; Nivel 5: +12% de producción
- Cantero: aumenta la producción de piedra. Nivel 1: +2% de producción; Nivel 2: +4% de producción; Nivel 3: +6% de producción; Nivel 4: +8% de producción; Nivel 5: +12% de producción
- Recaudador: aumenta el ingreso de oro de impuestos. Nivel 1: +2% de oro; Nivel 2: +4% de oro; Nivel 3: +6% de oro; Nivel 4: +8% de oro; Nivel 5: +12% de oro
- Líder Espiritual: da bono diario al Bienestar. Nivel 1: +2 de Bienestar; Nivel 2: +4 de Bienestar; Nivel 3: +6 de Bienestar; Nivel 4: +8 de Bienestar; Nivel 5: +12 de Bienestar
- Granjero: aumenta la capacidad de las granjas. Nivel 1: +2% de capacidad; Nivel 2: +4% de capacidad; Nivel 3: +6% de capacidad; Nivel 4: +8% de capacidad, Nivel 5: +12% de capacidad
- Arquitecto: aumenta la capacidad de las casas. Nivel 1: +4% de capacidad; Nivel 2: +6% de capacidad; Nivel 3: +10% de capacidad; Nivel 4: +14% de capacidad; Nivel 5: +20% de capacidad
- Burócrata: aumenta la eficiencia del dominio (hasta el 100%). Nivel 1: +4% de eficiencia; Nivel 2: +6% de eficiencia; Nivel 3: +10% de eficiencia; Nivel 4: +14% de eficiencia; Nivel 5: +20% de eficiencia
- Amado por el pueblo - disminuye el chance de motín o rebelión. Nivel 1: -5% de chance; Nivel 2: -10% de chance; Nivel 3: -20% de chance; Nivel 4: -30% de chance; Nivel 5: -50% de chance
- Colonizador: disminuye el tiempo para el que una colonia se convierte en indestructible. Nivel 1: -4% de tiempo; Nivel 2: -6% de tiempo; Nivel 3: -10% de tiempo; Nivel 4: -14% de tiempo; Nivel 5: -20% de tiempo
- Logístico: disminuye la pérdida de Bienestar en una colonia causada por gran distancia a la capital. Nivel 1: -4% de pérdida; Nivel 2: -6% de pérdida; Nivel 3: -10% de pérdida; Nivel 4: -14% de pérdida; Nivel 5: -20% de pérdida
- Maestro de Comercio: aumenta el potencial comercial del dominio. Nivel 1: +4% de potencial; Nivel 2: +6% de potencial; Nivel 3: +10% de potencial; Nivel 4: +14% de potencial; Nivel 5: +20% de potencial
- Comerciante de recursos: aumenta la capacidad del mercado. Nivel 1: +10% de capacidad; Nivel 2: +20% de capacidad; Nivel 3: +30% de capacidad; Nivel 4: +40% de capacidad; Nivel 5: +60% de capacidad
- Agente secreto: da niveles adicionales de Contraespionaje. Nivel 1: +1 nivel; Nivel 2: +2 niveles; Nivel 3: +3 niveles; Nivel 4: +4 niveles; Nivel 5: +5 niveles
- Trabajador imperial: aumenta el límite del Bienestar. Nivel 1: +2 de Bienestar; Nivel 2: +4 de Bienestar; Nivel 3: +6 de Bienestar; Nivel 4: +8 de Bienestar; Nivel 5: +12 de Bienestar
- Especialista en granjas - da bono a la capacidad básica de las granjas: Nivel 1: 1 000, Nivel 2: 2 000, Nivel 3: 4 000, Nivel 4: 6 000, Nivel 5: 10 000
Emperador - habilidades
Estas habilidades están disponibles únicamente para el Emperador.
- General supremo: aumenta la experiencia de todos los generales. Nivel 1: +2% de experiencia; Nivel 2: +4% de experiencia; Nivel 3: +6% de experiencia; Nivel 4: +10% de experiencia; Nivel 5: +15% de experiencia
- Gobernador supremo: aumenta la experiencia de todos los gobernadores. Nivel 1: +2% de experiencia; Nivel 2: +4% de experiencia; Nivel 3: +6% de experiencia; Nivel 4: +10% de experiencia; Nivel 5: +15% de experiencia
- Amado por los Dioses: aumenta los regalos del Templo. Nivel 1: +1% de bono; Nivel 2: +2% de bono; Nivel 3: +4% de bono; Nivel 4: +6% de bono; Nivel 5: +10% de bono
- Científico civil: reduce tiempo de las investigaciones de la Universidad. Nivel 1: -1% de tiempo; Nivel 2: -2% de tiempo; Nivel 3: -4% de tiempo; Nivel 4: -6% de tiempo; Nivel 5: -10% de tiempo
- Científico militar: reduce el tiempo de las investigaciones de la Universidad militar. Nivel 1: -1% de tiempo; Nivel 2: -2% de tiempo; Nivel 3: -4% de tiempo; Nivel 4: -6% de tiempo; Nivel 5: -10% de tiempo
- Economista militar: disminuye el mantenimiento de todos los ejércitos. Nivel 1: -1% de mantenimiento; Nivel 2: -2% de mantenimiento; Nivel 3: -4% de mantenimiento; Nivel 4: -6% de mantenimiento; Nivel 5: -10% de mantenimiento
- Banquero: aumenta el interés de los depósitos en el banco. Nivel 1: +1% de interés; Nivel 2: +2% de interés; Nivel 3: +4% de interés; Nivel 4: +6% de interés; Nivel 5: +10% de interés
- Experto de transporte: aumenta la capacidad de las estaciones de carga en todos los dominios. Nivel 1: +5% de capacidad; Nivel 2: +10% de capacidad; Nivel 3: +15% de capacidad; Nivel 4: +20% de capacidad; Nivel 5: +30% de capacidad
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Constructor civil: disminuye el tiempo de construcción de los edificios civiles. Nivel 1: -1% de tiempo; Nivel 2: -2% de tiempo; Nivel 3: -4% de tiempo; Nivel 4: -6% de tiempo; Nivel 5: -10% de tiempo
Se requiere una permanencia de por lo menos 1 día al puesto de general/gobernador para recibir el bono de esta habilidad
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Constructor militar: disminuye el tiempo de construcción de los edificios militares. Nivel 1: -1% de tiempo; Nivel 2: -2% de tiempo; Nivel 3: -4% de tiempo; Nivel 4: -6% de tiempo; Nivel 5: -10% de tiempo
Tiene que permanecer al puesto por lo menos 1 día para que gane el bono de la habilidad
- Explorador campal: aumenta el radio de la inteligencia campal: Nivel 1: +4 millas imperiales, Nivel 2: +6 millas imperiales, Nivel 3: +10 millas imperiales, Nivel 4: +15 millas imperiales, Nivel 5: +25 millas imperiales
- Maestro de espionaje: da niveles adicionales de Espionaje. Nivel 1: +1 nivel, Nivel 2: +2 niveles, Nivel 3: +3 niveles, Nivel 4: +4 niveles, Nivel 5: +5 niveles